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Sistema de Grupos

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Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Ter Jun 17, 2014 8:08 pm

Sistema de Grupos
Informações e detalhes.

Obrigatoriamente, cada player novato deverá entrar em um grupo inicial (prisioneiros ou pacientes), porém, após uma participação em eventos, ele poderá solicitar uma vaga dentre as gangues do instituto - caso existir vaga. Os demais players que não quiserem um personagem encarcerado, deverá fazer uma ficha especial para Coordenadores ou Cientistas. Já deixamos claro que tais cargos vem com uma responsabilidade para com o jogo, já que além de possuírem um certo tipo de hierarquia sobre os demais, deverão criar narrações e jogos mensalmente, passando assim pela fiscalização de cargos.

Vale ressaltar que certos grupos necessitam de uma pessoa no comando. Um líder precisa movimentar estrategicamente os alheios para um melhor desempenho nos cargos. Os grupos que falo são todos, exceto os Pacientes, Infectados e Prisioneiros. No entanto, não pense que a liderança será dada somente com um pedido de “quero ser o chefão de xxx lá”. Não. Requer um teste narrado pela staff para provar o quão é capacitado de ser líder. Caso haja divergência entre o líder em questão, um membro de tal grupo poderá pedir a liderança por meio de um PvP narrado, onde prevalecerá a coerência e escrita.

Clicando nos nomes azuis em negrito dos grupos, você será direcionado para as explicações detalhadas do mesmo. Já clicando aqui, você será direcionado para as vagas e membros dos grupos.


Reitoria: É o cargo máximo da instituição, ocupado por Zachary, Cornelia e Margott - atualmente. Eles não passam muito tempo no local, estão sempre resolvendo situações externas e apenas aparecem quando algo foge do comum. É comum verem os três perambulando pela instituição ao anoitecer com pastas e documentos em mãos.

Diretores: Cargos ocupados pelas proles da Reitoria. Esses mantêm uma comunicação até que fluente com os prisioneiros, estando sempre anunciando os novos eventos e mudanças que poderão ser feitas durante o tempo ali. Apesar de serem conhecidos, vivem em uma ala exclusiva apenas para eles, mas isso não significa que eles não terão nenhum contato ou trama com alguns dos encarcerados.

Coordenadores: Cargo dos instrutores do instituto. Responsáveis pelos jogos e também pelos maus-tratos aos encarcerados, são odiados pela maioria da população encarcerada. Eles tem o total poder de invadir dormitórios, locais e até mesmo áreas privativas. Apesar de ser um grupo visto como ‘ruim’, há pessoas de bom coração que estão ali apenas para ajudar o funcionamento normal dos jogos. É comum ver relações amorosas e abusivas dos Coordenadores com outras pessoas do instituto.

Cientistas: É o grupo mais misterioso do instituto. Os encarcerados não conhecem a procedência dos participantes, apenas sabem que são pessoas do mundo todo que foram convidados por Cornelia para viver em Mortiri. Após a entrada desses homens e mulheres no instituto, muitos prisioneiros e pacientes desapareceram, deixando um certo receio no ar. Eles são vistos constantemente passando pelos locais comuns e até mesmo tentando contato com os desafortunados, procurando cobaias para seus experimentos. Possuem uma ala exclusiva, assim como áreas únicas. Como todo grupo, há uma mescla de pessoas boas e ruins, entre as idades de 21-30 anos.

União: Uma gangue que está unida apenas para ajudar uns aos outros. São uma espécie de refúgio para os desafortunados que não tem maldade no coração. São muito fiéis uns aos outros e apesar de serem pacíficos, sabem se defender das maneiras mais discretas. Ao adentrar no grupo, o membro ganha uma bandana azul clara com uma águia branca de estampa bordada.

Ordem: A gangue dos sábios, como dizem, já que esses são experts em tirar proveito das situações para obterem a maior vantagem que for possível. Estão sempre agindo conforme a lógica e cautela, sendo frios na maioria do tempo. Ao conseguir fazer parte do grupo, o membro ganhará um bracelete de prata com um lobo de olhos amarelos entalhado.

Caos: A pior gangue do instituto. É conhecida por ter membros que são sanguinários e perturbados, se tornando, desse modo, a mais agressiva do instituto. Geralmente estão sempre sendo vigiados e torturados pelos Coordenadores como uma maneira de controle. Ao ser aceito no grupo, o membro ganha uma tatuagem de dragão vermelho em qualquer parte do corpo que queira.

Infectados: Grupo de pessoas que não sobreviveram completamente à Solitária. Chamamos de Infectados pois algo acontece com essas pessoas… Elas retornam completamente diferentes do que eram, mas ainda assim, convivem com os demais do instituto de uma forma pacífica. Há boatos de que essas pessoas voltam, não apenas com uma perda de memória recente, mas sim com um diferencial inumano. Há poucos espalhados pelo instituto e eles estão sempre vigiados pelos Cientistas.

Prisioneiros: É o grupo comum onde todos os novatos e veteranos que foram colocados no reformatório se encontram. Alguns preferem não se envolver com gangues e viver a vida de modo independente, guardando itens e habilidades para se virar de forma solitária, já que para entrar nas gangues é necessário algo a mais.

Pacientes: Pessoas com problemas mentais ou que foram colocadas à força no esquecido hospital psiquiátrico de Mortiri. Eles, apesar de dormirem em alas separadas, convivem com os prisioneiros de maneira igual, possibilitando alguns abusos contra as pessoas mais indefesas. Alguns até conseguem entrar em gangues e se tornarem protegidos desse modo, mas a maioria vive em seu próprio mundo.

Solitária: Grupo de pessoas que foram designados a passar um tempo na solitária. Esses não terão acesso aos locais da instituição, apenas os túneis onde deverão permanecer durante toda a narração. As pessoas que retornam deste local afirmam ter vistos criaturas humanoides sanguinárias nos túneis e não pretendem voltar ao inferno de onde retornaram.




Última edição por Cornelia Rose Mortiri em Qua Ago 16, 2017 12:31 am, editado 8 vez(es)
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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Ter Jun 17, 2014 9:27 pm


Poderes
Aqui está a lista de poderes que você poderá escolher. Lembrando que você terá direito a apenas um, sendo seu único e maravilhoso dom. Não se esqueça de que todos os poderes - até mesmo os mais fracos - são essenciais para a trama, fazendo assim seu personagem sobreviver ainda mais no RPG. Há alguns poderes (cineses) que só haverão uma vaga, pois são poderosos e raros. Não insista em abrir mais vagas para eles... Você não será atendido.
Os números do lado do nome do poder significam as vagas. Então... Se o poder tem 5 vagas e todas estão disponíveis, ficará assim: [5/5]. Agora, se das 5 vagas, apenas 2 estão disponíveis, ficará assim: [2/5]. Qualquer duvida, me contate.

Onipotência [6/6]
informações:
Onipotência designa a propriedade de um ser capaz de fazer tudo, ou seja, tem todos os poderes possíveis, sendo considerado assim um Deus.
Portadores:
- Teresë Lup Donovan
- Alaska Lou Mörues
- Aleksander Dave Lemonnier
- Aurora Crowley Montgomery
- Thomas Marc Rosemberg
- Trevor Van O'Connail

Aerocinese [1/1]
informações:
Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente, fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo, ou até mesmo remover todo o ar de dentro dos pulmões.

Portador:
- Zoë Foxx Winctöski

Hidrocinese [1/1]
informações:
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheias de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada, dominar a umidade e até gerar altas marés, ondas e tsunamis, além de em níveis muito avançados poder converter água liquida em gelo ou vapor e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.

Portador:
- Joy Hörn Kowalczyk

Geocinese [1/1]
informações:
Capacidade de controlar e/ou gerar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e as partir, criando ilhas e montanhas.

Portador:
- Jynx G. T. Hoegsmith

Pirocinese [1/1]
informações:
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, concentrar calor suficiente para derreter chumbo como se fosse manteiga ou criar poderosas explosões de fogo, além de em níveis muito avançados poder controlar a lava de vulcões e desviar raios solares.

Portador:
- Adam Foxx Winchtöski

Fonocinese [0/1]
informações:
Capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, replicar e criar explosões sônicas de proporções tão devastadoras quanto uma explosão atômica ou tão forte quanto um tsunami.

Clorocinese [0/1]
informações:
Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores.

Criocinese [1/1]
informações:
Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Geralmente está ligada à hidrocinese.

Portador:
- Leah Wolve Schramm

Umbracinese [1/1]
informações:
Capacidade de criar ou manipular escuridão, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra e manipulando-a. Um personagem com esse poder deve possivelmente ser capaz de criar formas sólidas.

Portador:
- Tiberius Köhrn Winchtöski

Eletrocinese [0/1]
informações:
Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível através da eletricidade aumentar a temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos.

Auracinese [0/1]
informações:
Capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a consciência, apagar a memória, absolver essa aura (o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca), fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral (Nota: tudo que vive possui uma aura astral).

Telecinese [0/1] reservado

informações:
Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico(como pedras, vidro, metal,etc...). é mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que apenas com a mente pois com a mente seria necessário ou uma certa habilidade com essa técnica, ou um certo esforço. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.

Teletransporte [0/5]
informações:
Capacidade de se teletransportar de um lugar para o outro, podendo ir de um cômodo para o outro e em raros casos até viajar pelo mundo.

Telecinese Molecular [1/1]
informações:
Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico(como pedras, vidro, metal,etc...). é mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que apenas com a mente pois com a mente seria necessário ou uma certa habilidade com essa técnica, ou um certo esforço. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico. Além de controlar objetos, é capaz de manipular as moléculas corporais, podendo desintegrar uma pessoa rapidamente.

Portador:
- Logan Scheubaer Hathaway

Sex Mortiferis [0/3]
informações:
Durante relações sexuais, o portador do poder mata de forma incontrolável seu parceiro (a), fazendo todas as cavidades do corpo sangrarem e causar uma grave convulsão, levando assim a pessoa ao óbito em poucos segundos.

Intangibilidade [1/5]
informações:
É a capacidade de diminuir a densidade natural de objetos e até mesmo do próprio possuidor, podendo incluir a habilidade de atravessar matéria sólida sem se machucar, consequentemente.

Portadores:
- Aileen Maynard Grayson

Human Voodoo Doll [0/5]
informações:
O corpo do portador desse poder é literalmente como uma boneca de voodoo, eles tem a capacidade de fazer cortes pelo seu corpo, porém os mesmo irão atingir o alvo, seja o mesmo pessoa ou objeto. Muitas vezes, caso o paciente seja inexperiente, os cortes profundos podem deixar leves cicatrizes ou machas avermelhadas no local do ferimento.

Distinção de Realidade [3/5]
informações:
Capacidade de mudar ou manipular a própria realidade. Podendo projetar lembranças e memórias falsas e mudar a realidade de uma nação inteira.

Portadores:
- Theodore Von Liech
- Levinsky Täz Zhirkovyh
- Nyx Wolf Knight

Transmorfismo Corporal [0/3]
informações:
Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma desejada, incluindo mudanças de tamanho. É possível ter a aparência de outras pessoas, de objetos inanimados, e de transformar partes do corpo em criar armas.

Transmorfismo Animal [1/3]
informações:
Capacidade de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.

Portadores:
- River Haast Swernhardt

Projeção Astral [0/5]
informações:
Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser possuído por outro espírito.

Descensum [0/5]
informações:
Capacidade de viajar ao submundo, ao inferno. O portador desse poder pode também levar qualquer pessoa para o seu verdadeiro inferno, podendo até matar a pessoa, caso a prenda lá.

Invisibilidade [0/5]
informações:
Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse poder faz a luz atravessar o seu corpo, e não refletir sua imagem para os olhos das pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a mente de quem usa essa habilidade.

Geração de Campo de Força [0/5]
informações:
Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.Esse poder também é chamado de Projeção de campo de força.

Persuasão [2/3]
informações:
Habilidade de convencer ou obrigar as pessoas a fazer o que se pede usando a voz. Podendo ter uma pessoa sobre seu controle facilmente.

Portadores:
- Europa Westford Blackfall
- Romena Klattes Blavatsky

Velocidade [1/3]
informações:
Habilidade de se mover extremamente rápido, podendo usar isso a seu favor.

Portadores:
- Charlotte D'Leroy Rampager

Clarividência [0/5]
informações:
Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma de visão simples, apenas pelo toque físico ou por algum sonho.

Clariciência [0/5]
informações:
Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato fisico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral..

Duplicação [0/4]
informações:
Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os clones são controladas pelo usuário e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer.

Cura [0/3]
informações:
Capacidade de curar qualquer coisa viva. A cura é demora de 3 á 5 minutos para estar completada e o portador do dom tem a opção de curar somente ele, ou com um toque leve e simples, curar outras pessoas.

Ilusionismo [1/5]
informações:
Capacidade de dar pequenas ilusões para uma certa pessoa. O portador desse dom é capaz de ilusionar um ser por no máximo 5 minutos. Podendo ilusionar o ser apenas com o poder da mente, não necessariamente estar na frente da pessoa.

Portadores:
- Evelyn Blair Thrash

Indução á Dor [3/3]
informações:
Capacidade de causar dor para uma pessoa apenas pelo olhar ou toque no membro do corpo. A dor dura somente cinco minutos, fazendo o oponente delirar e não conseguir suportá-la. Para o portador do dom se recuperar, é necessário mais cinco minutos de repouso.

Portadores:
- Coraline Swart Hammerbolt
- Allison Dixon Grimes
- Sophie Hartzler


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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Qua Jul 26, 2017 4:09 am

Sistema de Grupos
Número de vagas e cargos.

Coordenadores: [1/5]
Membros: Trevor Van O'Connail.

União: [0/7]
Membros:

Ordem: [0/7]
Membros:

Caos: [0/7]
Membros:

Cientistas: [0/5]
Membros:

Infectados: [0/10]
Membros:


*Lembrando que não há ficha para o grupo de Infectados. Eles serão escolhidos à medida que os participantes passem pela Solitária.*






Última edição por Cornelia Rose Mortiri em Qua Ago 16, 2017 12:31 am, editado 1 vez(es)
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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Qua Jul 26, 2017 6:44 pm

Coordenadores
Informações e detalhes.

"Coordenadores: Cargo dos instrutores do instituto. Responsáveis pelos jogos e também pelos maus-tratos aos encarcerados, são odiados pela maioria da população encarcerada. Eles tem o total poder de invadir dormitórios, locais e até mesmo áreas privativas. Apesar de ser um grupo visto como ‘ruim’, há pessoas de bom coração que estão ali apenas para ajudar o funcionamento normal dos jogos. É comum ver relações amorosas e abusivas dos Coordenadores com outras pessoas do instituto."


Esse grupo é o mais hierárquico entre os players. Funcionam como uma mão direita da Diretoria, tendo autonomia suficiente para perambularem por todas as alas, brincarem e até mesmo cuidarem dos encarcerados do modo que quiserem. As únicas pessoas que não respondem à eles, são os Cientistas (por não ter muito contato), além da Reitoria e Diretoria. São os únicos a sair e entrar do instituto quando bem entenderem, trazendo itens especiais para benefícios às gangues e encarcerados espertos.  

São os responsáveis pelos jogos e diversas narrações, como testes de líderes e tarefas, portando é nítido que tal personagem tem uma grande carga de importância no fórum. Passam pela fiscalização de cargos do mesmo modo que os Cientistas, Infectados e líderes, postando mensalmente jogos ou eventos diferenciados que deverão primeiro passar pela visão da Diretoria (MP) para serem efetuados.

Vivem no instituto, separados dos demais. Por serem concursados, têm sua própria luxúria - com quartos e bens materiais nobres - e geralmente isso os torna arrogantes e tirânicos. Apesar da maioria dos Coordenadores serem pessoas de índole ruim, há uma minoria com um coração bom e piedoso que estão ali justamente para ajudar a situação precária.



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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Qua Jul 26, 2017 6:46 pm

Cientistas
Informações e detalhes.

"Cientistas: É o grupo mais misterioso do instituto. Os encarcerados não conhecem a procedência dos participantes, apenas sabem que são pessoas do mundo todo que foram convidados por Cornelia para viver em Mortiri. Após a entrada desses homens e mulheres no instituto, muitos prisioneiros e pacientes desapareceram, deixando um certo receio no ar. Eles são vistos constantemente passando pelos locais comuns e até mesmo tentando contato com os desafortunados, procurando cobaias para seus experimentos. Possuem uma ala exclusiva, assim como áreas únicas. Como todo grupo, há uma mescla de pessoas boas e ruins, entre as idades de 21-30 anos."


Cientistas, assim como o resto dos grupos, serão personagens jogáveis e com trama pessoal. Cada um terá uma história, personalidade e motivo de ter entrado no instituto, que serão descritos em uma ficha comum. Eles deverão ser pessoas interessadas em experimentos científicos e/ou alunos de faculdade. Inicialmente haverão 7 vagas, mas isso poderá ser alterado conforme a fluidez do jogo. Viverão em uma ala separada, onde encontrarão laboratórios e passagens secretas para os túneis (solitária).

Esses personagens tem o livre arbítrio de mover sua trama pessoal como quiser, inclusive de tramar com os encarcerados e também com o resto dos membros da Reitoria, Diretoria e Coordenação. A única regra que deverão seguir, é a de estarem responsáveis pelos Infectados, bem como as narrações que serão feitas para eles.

Sempre haverá uma trama secreta envolvendo os Cientistas e devido à isso, deverão postar mensalmente em uma fiscalização de cargos para que continuem com suas respectivas vagas. Toda a comunicação interna e pessoal entre os Diretores e os Cientistas serão efetuadas por MP, tornando-se algo confidencial e sujeito à perda de grupo caso haja a quebra da regra.



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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Qua Jul 26, 2017 6:47 pm

Gangues
Informações e detalhes.

"União: Uma gangue que está unida apenas para ajudar uns aos outros. São uma espécie de refúgio para os desafortunados que não tem maldade no coração. São muito fiéis uns aos outros e apesar de serem pacíficos, sabem se defender das maneiras mais discretas. Ao adentrar no grupo, o membro ganha uma bandana azul clara com uma águia branca de estampa bordada.

Ordem: A gangue dos sábios, como dizem, já que esses são experts em tirar proveito das situações para obterem a maior vantagem que for possível. Estão sempre agindo conforme a lógica e cautela, sendo frios na maioria do tempo. Ao conseguir fazer parte do grupo, o membro ganhará um bracelete de prata com um lobo de olhos amarelos entalhado.

Caos: A pior gangue do instituto. É conhecida por ter membros que são sanguinários e perturbados, se tornando, desse modo, a mais agressiva do instituto. Geralmente estão sempre sendo vigiados e torturados pelos Coordenadores como uma maneira de controle. Ao ser aceito no grupo, o membro ganha uma tatuagem de dragão vermelho em qualquer parte do corpo que queira."



Não é novidade que a administração se cega para casos de abuso e violência dentro do instituto. Em um ambiente perigoso como esse, as pessoas optaram por proteger uma às outras, formando assim, três gangues que comandam o local e estão sempre em contato com alguns dos Coordenadores, que dão pequenos benefícios aos membros.   

Esses integrantes conseguem entrar para as gangues identificando-se com a moral do grupo e descrevendo os motivos por solicitar a entrada, que serão postados em uma ficha comum. Receberão os itens e tatuagens referidos de cada grupo, provando, assim, serem parte de uma proteção maior.

Não possuem ala ou área comum exclusiva, porém, caso o líder em questão seja esperto o suficiente, poderá arrumar maneiras de conseguir salas e até mesmo locais para formar de base à eles. Tudo ficará na mão dos líderes, portanto é de extrema importância que vocês o escolham bem.  





Última edição por Cornelia Rose Mortiri em Qui Jul 27, 2017 12:52 am, editado 1 vez(es)
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Re: Sistema de Grupos

Mensagem por Cornelia Rose Mortiri em Qua Jul 26, 2017 6:48 pm

Infectados
Informações e detalhes.

"Infectados: Grupo de pessoas que não sobreviveram completamente à Solitária. Chamamos de Infectados pois algo acontece com essas pessoas… Elas retornam completamente diferentes do que eram, mas ainda assim, convivem com os demais do instituto de uma forma pacífica. Há boatos de que essas pessoas voltam, não apenas com uma personalidade diferente, mas sim com um diferencial inumano. Há poucos espalhados pelo instituto e eles estão sempre vigiados pelos Cientistas."


Como dito anteriormente, esse será um grupo exclusivo e especial. No começo, apenas 10 vagas serão liberadas, mas conforme o crescimento do fórum, isso pode ser alterado para mais ou menos. É importante lembrar que as pessoas desse grupo terão uma trama mais controlada, sendo, periodicamente, expostos à narrações junto dos Cientistas. São pessoas que ganharam atributos inumanos (divididos por classes) e que, em hipótese alguma, podem revelar isso para os demais (em on). Caso desobedeçam essa única regra, serão retirados do grupo e voltarão a normalidade de encarcerados.

O modo de entrada para esse grupo é exclusivamente feito por uma narração na Solitária, onde pode ocorrer de duas ou mais pessoas serem aceitas de uma vez - mas é raridade. Após a estádia nos túneis e a aprovação da missão, o personagem será contatado pela ADM que irá solicitar e informar detalhes confidenciais.

A única coisa que vocês, interessados, deverão saber, é que os infectados serão úteis para tramas futuras que ainda são secretas, então basta a vocês escolherem se aceitam ou não a responsabilidade.  

CLASSES DE ATRIBUTOS

Atributos miméticos: Descritos como o tipo específico de qualidade que imitam – de certa forma – ou tomam a forma de algo específico;
Atributos mentais:  Descritos como o tipo de qualidade que afetam ou são usadas unicamente pela força da mente;
Atributos físicos: Descritos como o tipo de qualidade que alternam a normalidade corpórea e particularidades;
Atributos cinéticos: Descritos como o tipo de qualidade que gera controle/manipulação climática e elemental. [2 vagas por poder cinético]

Fica a critério do próprio infectado, após devida solicitação da staff, escolher qual atributo receberá e a especificação do mesmo. Desta forma, o player terá a liberdade de escolher qual dom deseja possuir – cientes de que tudo o que for considerado "OP" após avaliação não será permitido.  

Atenção: A classe de atributos cinéticos será a única classe com limitação de vagas  – desta forma, haverá um número limitado de pessoas a compartilhar de um mesmo dom.



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Re: Sistema de Grupos

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